Bōken
冒険 significa Aventurero
Introducción
Bōken te invita a un viaje donde cada elección talla el camino de tu legado. En un reino donde la oscuridad araña los bordes de la realidad, y el aire está cargado con los susurros de dioses olvidados, tú eres el faro contra la penumbra invasora. Esto no es solo un juego; es un desafío para los valientes, un llamado para los sabios, y un reclamo para aquellos que se atreven a soñar. Bōken es tu historia, un tapiz de peligro y triunfo tejido con los hilos de tu imaginación.
¿Por qué Bōken?
- Atributo del Tamaño del Dado:
Los atributos de los personajes están representados por dados, permitiendo un sistema dinámico y flexible que refleja las habilidades del personaje y su crecimiento. - Tú eres tu Inventario:
Un sistema de inventario basado en ranuras que cambia lo que puedes hacer y cómo. También cuenta como tus puntos de vida. - Sistema de Valor:
Un sistema de amortiguación único que representa la habilidad del personaje para resistir daño y seguir luchando. También se utiliza para potenciar hechizos y habilidades. - Palabras de Poder:
Un sistema de magia flexible y creativo donde los hechizos se elaboran combinando Palabras, permitiendo hechizos personalizados y específicos para cada situación.
El Mundo de Bōken
Una tierra envuelta en sombras, donde los remanentes de un mundo una vez brillante luchan contra la marea de oscuridad. Aquí, antiguos males se agitan en los bosques profundos, y espíritus acechan las ruinas de reinos olvidados. Es un mundo donde la línea entre el heroísmo y la supervivencia es delgada, y las leyendas nacen de las hazañas de aquellos que se atreven a desafiar la oscuridad. Bienvenido a un lugar donde cada victoria está marcada con las cicatrices del sacrificio, y la luz de la esperanza es una llama preciosa custodiada por pocos contra muchos.
Este es el escenario predeterminado para Bōken, pero el sistema está diseñado para ser adaptable a cualquier escenario o género. Las reglas y mecánicas están diseñadas para un mundo oscuro, fantasía baja y alto riesgo. El mundo es un lugar peligroso, y los jugadores necesitarán ser inteligentes, ingeniosos y afortunados para sobrevivir. Aún así, un GM creativo puede ajustar algunos de los números y reglas para cambiar el tema y tono del juego.
Equipo y precios
| Artículo | Costo | Ranuras | Uso | Condiciones |
|---|---|---|---|---|
| Antorcha | 1 | 1 | 6 | Ilumina un área pequeña |
| Raciones | 1 | 1 | 3 | En descanso, nutre |
| Cuerda | 1 | 1 | - | - |
| Garfio | 1 | 1 | - | - |
| Linterna | 2 | 1 | 6 | Ilumina un área grande |
| Aceite | 1 | 1 | 3 | Lubrica |
| Tienda de campaña | 2 | 2 | - | Mitiga el clima al descansar afuera |
| Manta | 1 | 1 | - | - |
| Saco de dormir | 1 | 1 | - | - |
| Cantimplora | 1 | 1 | - | Hidrata |
| Saco | 1 | 1 | - | - |
| Mochila | 2 | 2 | - | - |
| Mapa | 1 | 1 | - | - |
| Brújula | 1 | 1 | - | - |
| Silbato | 1 | 1 | - | - |
Creando un Aventurero
El mundo es injusto y cruel. La naturaleza es peligrosa, y las ciudades son un poco más seguras. Los aventureros desafían la tierra buscando hacer su nombre enfrentando los males del mundo.
Atributos
Tus atributos describen tu aventura.
Fuerza STR: El poder de tus brazos y la fuerza de tu resolución.
Destreza DEX: La gracia de tus movimientos y la precisión de tus acciones.
Constitución CON: Tu resistencia, tu fortaleza—la fuente de tu vitalidad.
Inteligencia INT: La profundidad de tu conocimiento y la agudeza de tu mente.
Sabiduría WIS: La fuerza de tu espíritu y la claridad de tu intuición.
Carisma CHA: La fuerza de tu presencia y el poder de tus palabras.
Al crear tu aventurero tienes 4d4s y 2d6s para repartir entre tus seis atributos.
Valor, antecedentes y riqueza
Tira 2d6 y descarta el más bajo para tu Valor. Esto es el daño que tu aventurero puede ignorar antes de sufrir daño grave.
Tira o elige un Antecedente de la tabla. Esto es lo que estabas haciendo cuando te llegó el llamado a la aventura.
Tu riqueza está determinada por tu antecedente y se mide mediante Dados de Uso.
Antecedentes
| 3d6 | Antecedente | Equipo Inicial | Riqueza |
|---|---|---|---|
| 02 | Caballero | favor de una dama, bandera, anillo de sello | d10 |
| 03 | Vagabundo | balanza, caja fuerte, bolsa de especias | - |
| 04 | Sepulturero | pala, pico, cubo, palanca | d4 |
| 05 | Peregrino | libro, pluma/tinta, bastón, carta de paso | - |
| 06 | Actor | peluca, maquillaje, disfraz, cetro, cabeza de burro, arlequín | d4 |
| 07 | Herborista | ácido, rata mascota, hierbas, hoz | d6 |
| 08 | Leñador | hacha, leña, cuerda de 50’ | d6 |
| 09 | Carnicero | cuchillo de carnicero, gancho de carne, sartén, aceite | d6 |
| 10 | Agricultor | azada, hoz, semillas, arado | d6 |
| 11 | Carpintero | martillo, sierra, caja de clavos | d6 |
| 12 | Herrero | martillo, fuelle, tenazas | d8 |
| 13 | Minero | pico, linterna, canario mascota | d6 |
| 14 | Ladrón | máscara, caltrops, ganzúas, garfio, cuerda | d6 |
| 15 | Soldado | espada, escudo | d4 |
| 16 | Escudero | antorcha, pulimento para armadura, trompeta | d6 |
| 17 | Cazador | tienda, piel de oso, trampa para osos | d8 |
| 18 | Experimento | Harapos, 2 Palabras de poder | - |
Equipo inicial
Comienzas tu aventura con Antorchas, Raciones y lo que tu Antecedente te proporcione.
Detalles
Puedes darle a tu aventura sus detalles, pero si necesitas inspiración o prefieres dejar los detalles al azar, puedes usar la tabla a continuación.
Inventario
Ranuras de Inventario
El inventario se gestiona con ranuras, donde los objetos ocupan una y si son más grandes pueden ocupar más de una. Los objetos equipados tienen ranuras especiales.
Manos
Lo que uno tiene en sus manos o a su alcance.
Cuerpo
Lo que llevas en tu cuerpo, colgando o vistiendo.
Bolsa
Lo que está en lugares que son más difíciles de alcanzar en combate.
Sobrecarga
Cuando tienes más de las ranuras que puedes, no puedes correr y tus tiradas tienen DES
Condiciones
Cuando recibes daño o algún efecto negativo ocupan ranuras. Las condiciones dicen cómo pueden ser removidas. Un aventurero puede tener múltiples copias de una condición.
Banco
Cuando estás en una ciudad segura puedes encontrar establecimientos para depositar dinero y/o objetos que quieras guardar o no perder. Dependiendo del establecimiento y lo que deposites, el costo puede ser fijo o un porcentaje.
Uso
La mayoría de los ítems tienen tres puntos de uso. Cuando se marcan los tres, el ítem se rompe o consume. Los ítems rotos pueden ser reparados.
Armas, Armaduras y Munición
Después de cada combate donde se usó, tiras un d6. En un 5 o 6 marcas un punto.
Linternas y Antorchas
Marcar un punto cada 6 turnos.
Raciones y Líquidos
Marcar cada vez que lo uses.
Otros ítems tendrán sus marcas y reglas.
Cómo jugar
Para nosotros, los TTRPG son conversaciones entre el GM y los jugadores, donde el GM presenta una situación y los jugadores responden con sus personajes. El GM luego narra las consecuencias que llevan a la siguiente situación, y así avanza la historia.
Juego de Rol
Como jugadores también interpretamos el papel de nuestros personajes, reaccionando y actuando como lo haría tu personaje. Puedes narrar lo que hace tu personaje o hablar como si fueras tu personaje.
Mejores Prácticas
- Pregunta. Toma notas. Esboza mapas.
- Colabora. Haz planes. Alianzas.
- Los dados son una apuesta. ¿Tienes un plan? Evita esos lanzamientos.
- Apunta a ganar. Ama los fallos. Acepta los fracasos.
- Pelea sucio.
Salvaciones
Cuando tu personaje quiere hacer algo con un resultado arriesgado o incierto, tiras una salvación del atributo relacionado con la actividad. (Tira por debajo o por encima)
Salvaciones Opuestas: Cuando compites contra otra criatura ambos tiran salvaciones y se comparan.
Ventaja Ven: Cuando una situación se vuelve a tu favor, tiras dos dados y mantienes el mejor.
Desventaja Des: Cuando una situación se vuelve en tu contra, tiras dos dados y tomas el peor.
Combate
El combate nunca es deseable y debería ser evitado, sin embargo, no siempre es posible.
Si logras encontrar un enemigo desprevenido, el enemigo está sorprendido. De lo contrario, todos los que entran en combate tiran una salvación de SAB y se organizan los turnos.
Cada turno los Personajes pueden moverse y tomar una acción. Una acción puede ser negociar, atacar, escapar o intentar un truco.
(Algo con estrategia y orden cambiante)
Ataques En combate los personajes tiran el dado de su arma. Si el dado tira 1 el ataque falla, de lo contrario, el dado indica el daño. Esto se reduce por la armadura (si la tienes). El resto reduce Valor.
Lesiones, Condiciones y Muerte
Cuando pierdes todo tu Valor recibes una tarjeta de herida por cada daño. Si no puedes recibir más heridas, tu personaje muere.
Condiciones
- Ciego: No puedes ver. Tienes Des en todas tus acciones.
- Sangrando: Tiras una salvación de CON al final de cada turno. Si fallas recibes una herida. Se limpia después de sanar o Descanso Completo.
- Sin Aliento: Durante tu turno puedes moverte o atacar, no ambos. Se limpia después de descanso corto.
- Aturdido: Pierdes tu próximo turno. Se limpia después del turno.
- Herido: Tienes Des en todas tus acciones. (Ocupa una ranura específica)(Tiene una versión genérica). Se limpia después de sanar.
- Envenenado: Tiras una salvación de CON al final de cada turno. Si fallas recibes otro Envenenado. Se limpia después de sanar o Descanso Completo.
- Aterrorizado: Necesitas salvar SAB para hacer cualquier cosa. Se limpia después de descanso corto.
- Agotado: Tienes Des en todas tus salvaciones de DEX y STR. Se limpia después de descanso largo.
- Paralizado: No puedes moverte ni atacar. Se limpia después de salvar CON.
- Hambriento: Necesitas comer algo. Se limpia después de comida.
Valor
Valor representa la habilidad de un personaje para resistir golpes. Una vez pierdes todo tu Valor recibes una tarjeta de herida por cada daño. Si no puedes recibir más heridas, tu personaje muere.
Descanso y Sanación
Hay tres tipos de descansos.
- Corto: Recuperas 1 Valor
- Largo: Recuperas 1d6+1 Valor por una ración.
- Completo: Recuperas todo tu Valor y puedes tirar progreso de Atributo.
Magia
La magia es un acontecimiento raro en el mundo, quienes pueden usarla son considerados seres poderosos a ser respetados, temidos o incluso adorados. Los secretos de la magia están estrechamente guardados y casi olvidados y enterrados en lo profundo de la naturaleza. Los pocos que conocen las palabras de poder pueden canalizar su mana para lanzar hechizos. Los maestros pueden tejer múltiples palabras para crear efectos poderosos.
Para poder lanzar un hechizo necesitas conocer al menos una palabra de poder, también debes tener los puntos de mana para lanzarlo y luego tirar una salvación de INT para ver si puedes controlar el hechizo. El control funciona como un rango:
- Si tiras por debajo del número/s de control, lanzas mal el hechizo y recibes una quemadura de mana.
- Si tiras el número/s de control, lanzas el hechizo como se pretendía.
- Si tiras por encima del número/s de control, lanzas el hechizo con efectos extras.
Palabras de Poder
Las palabras de poder están escritas en el lenguaje antiguo de los dioses. Son los bloques de construcción de la magia. Cuantas más palabras conozcas, más hechizos poderosos puedes lanzar.
Aquí hay una lista de palabras de poder:
- Absorber
- Armadura
- Flecha
- Atar
- Hoja
- Sangre
- Flor
- Rayo
- Hueso
- Quemar
- Cristal
- Duplicar
- Eco
- Desvanecer
- Llama
- Mano
- Sanar
- Jarra
- Luz
- Escudo
- Espina
- Látigo
- Marchitar
- Madera
Escudo
- Lanzamiento solo: Crea un escudo mágico que absorbe daño igual a PromInt por 1 ronda.
- Efecto: Cuando se combina con otros hechizos, aumenta sus capacidades defensivas, como agregar resistencia al daño o extender la duración.
- Costo: 2
- Control: 4-5
- Fallo: El escudo parpadea y se desvanece. No ganas protección.
- Sobrecarga: El escudo envuelve a los aliados cercanos. Extiende la protección a los aliados adyacentes por 1 ronda.
- Quemadura de Mana: El escudo se rompe. Recibes daño PromInt por la reacción.
Luz
- Lanzamiento solo: Conjura una luz brillante que ilumina áreas oscuras y puede cegar enemigos por 1 ronda.
- Efecto: Cuando se combina, aumenta el alcance o la duración de los hechizos, o agrega un efecto deslumbrante que puede desorientar enemigos.
- Costo: 1
- Control: 3
- Fallo: La luz se atenúa rápidamente. Solo ilumina brevemente, sin ofrecer ventaja.
- Sobrecarga: La luz se vuelve radiante cegadora. Puede desorientar enemigos por una ronda extra.
- Quemadura de Mana: La luz explota. El lanzador recibe daño menor y queda deslumbrado por 1 ronda.
Sangre
- Lanzamiento solo: Drena una pequeña cantidad de salud de un enemigo y la transfiere al lanzador.
- Efecto: Agrega un efecto de leech a los hechizos, otorgando al lanzador salud al dañar enemigos.
- Costo: 3
- Control: 5-6
- Fallo: La fuerza vital se rebela. El lanzador pierde una pequeña cantidad de salud.
- Sobrecarga: El drenaje es más potente. Sana por una cantidad adicional del daño infligido.
- Quemadura de Mana: El hechizo se revierte. El lanzador sufre daño igual a lo que hubiera sido sanado.
Hueso
- Lanzamiento solo: Invoca un arma o escudo espectral de hueso por Int rondas.
- Efecto: Proporciona una mejora estructural a los hechizos, haciendo formas conjuradas más resistentes o mortales.
- Costo: 4
- Control: 4
- Fallo: El hueso se deshace en polvo. El ítem es débil y se rompe fácilmente.
- Sobrecarga: El hueso está imbuido con poder antiguo. El ítem gana propiedades mejoradas por Int rondas.
- Quemadura de Mana: El hueso conjurado se une a ti. Reduce la movilidad o destreza, causando una disminución en defensa o capacidad de ataque por Int rondas.
Eco
- Lanzamiento solo: Amplifica la voz del lanzador, desorientando enemigos cercanos por 1 ronda.
- Efecto: Cuando se combina, puede duplicar el efecto del próximo hechizo lanzado, aunque a una potencia reducida.
- Costo: 2
- Control: 6-7
- Fallo: El eco distorsiona, causando confusión. Afecta negativamente al lanzador o aliados por 1 ronda.
- Sobrecarga: El eco resuena con poder. El efecto de desorientación dura Int rondas adicionales.
- Quemadura de Mana: El sonido se convierte en cacofonía. Causa sordera temporal al lanzador o aliados cercanos por Int rondas.
Absorber
- Lanzamiento solo: Absorbe el próximo ataque mágico dirigido al lanzador, convirtiéndolo en salud.
- Efecto: Cuando se combina, mejora los hechizos con una capa defensiva, convirtiendo una porción del daño recibido en mana.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: El hechizo falla en absorber, dejando al lanzador vulnerable.
- Sobrecarga: Absorbe ataques mágicos dirigidos a aliados cercanos también.
- Quemadura de Mana: El hechizo se revierte, duplicando el daño del próximo ataque mágico recibido.
Armadura
- Lanzamiento solo: Mejora la defensa física del lanzador, reduciendo el daño físico por PromInt por Int rondas.
- Efecto: Cuando se combina, aumenta la resistencia de objetos creados o la resistencia de aliados a ataques físicos.
- Costo: 2
- Control: 4-5
- Fallo: La armadura es defectuosa, no ofreciendo protección.
- Sobrecarga: La armadura también refleja una porción del daño físico al atacante.
- Quemadura de Mana: El hechizo colapsa, debilitando temporalmente la defensa del lanzador, aumentando el daño físico recibido.
Flecha
- Lanzamiento solo: Conjura una flecha mágica que impacta un objetivo por PromInt de daño.
- Efecto: Cuando se combina, agrega capacidades de perforación a los hechizos, permitiéndoles eludir algunas defensas.
- Costo: 1
- Control: 3-4
- Fallo: La flecha se desvía, fallando su objetivo.
- Sobrecarga: Conjura múltiples flechas para atacar objetivos adicionales.
- Quemadura de Mana: La flecha se revierte, hiriendo al lanzador.
Atar
- Lanzamiento solo: Restringe un objetivo, previniendo movimiento por Int rondas.
- Efecto: Cuando se combina, agrega un efecto de restricción a los hechizos, ralentizando o deteniendo enemigos.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: El atadura se suelta, no teniendo efecto.
- Sobrecarga: La atadura también silencia al objetivo, previniendo lanzamiento de hechizos.
- Quemadura de Mana: El lanzador se convierte en restringido, restringiendo su movimiento.
Hoja
- Lanzamiento solo: Conjura una hoja mágica que inflige PromInt de daño cortante.
- Efecto: Cuando se combina, afila los hechizos, aumentando su daño o cortando a través de protecciones mágicas.
- Costo: 2
- Control: 4
- Fallo: La hoja se embotella, causando daño mínimo.
- Sobrecarga: La hoja gana un efecto vorpal, aumentando las posibilidades de golpe crítico.
- Quemadura de Mana: La hoja se vuelve contra el lanzador, causando una herida autoinfligida.
Flor
- Lanzamiento solo: Causa que un área brote en flora curativa, restaurando PromInt de salud a aliados dentro de ella por Int rondas.
- Efecto: Cuando se combina, agrega una propiedad regenerativa a los hechizos, sanando lentamente con el tiempo.
- Costo: 4
- Control: 5-6
- Fallo: La flora se marchita, no proporcionando sanación.
- Sobrecarga: El efecto de sanación se duplica.
- Quemadura de Mana: Plantas venenosas brotan en su lugar, dañando a aliados en el área.
Rayo
- Lanzamiento solo: Lanza un rayo de energía a un objetivo, infligiendo PromInt de daño elemental.
- Efecto: Cuando se combina, electrifica los hechizos, agregando una oportunidad de aturdir o paralizar.
- Costo: 2
- Control: 3-4
- Fallo: El rayo se disipa antes de alcanzar su objetivo.
- Sobrecarga: El rayo se encadena a enemigos cercanos adicionales.
- Quemadura de Mana: El lanzador es impactado, sufriendo daño y una posible aturdimiento.
Quemar
- Lanzamiento solo: Envuelve un objetivo en llamas, infligiendo PromInt de daño por fuego durante Int rondas.
- Efecto: Cuando se combina, agrega un efecto ardiente a los hechizos, causando daño continuo.
- Costo: 3
- Control: 4-5
- Fallo: Las llamas se apagan, no causando daño.
- Sobrecarga: El fuego se extiende, afectando un área más grande o más objetivos.
- Quemadura de Mana: El hechizo incendia el entorno, potencialmente dañando al lanzador y aliados.
Cristal
- Lanzamiento solo: Conjura una barrera de cristal que bloquea ataques y se rompe después de absorber PromInt*2 de daño.
- Efecto: Cuando se combina, cristaliza los hechizos, mejorando su durabilidad o longevidad.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: El cristal es frágil, rompiéndose fácilmente.
- Sobrecarga: La barrera refleja una porción del daño a los atacantes.
- Quemadura de Mana: El cristal explota, causando daño al lanzador y aliados cercanos.
Duplicar
- Lanzamiento solo: Crea un duplicado ilusorio del lanzador que dura Int rondas o hasta que sea disipado.
- Efecto: Cuando se combina, duplica el próximo hechizo lanzado, aunque el duplicado tiene un efecto reducido.
- Costo: 4
- Control: 6
- Fallo: El duplicado es obviamente falso, no engañando a nadie.
- Sobrecarga: Crea múltiples duplicados, aumentando la confusión entre los enemigos.
- Quemadura de Mana: El duplicado se vuelve hostil, atacando al lanzador o aliados.
Llama
- Lanzamiento solo: Enciende un área pequeña o objetivo, causando PromInt de daño por fuego instantáneamente.
- Efecto: Agrega daño ígneo a los hechizos o causa que objetos se enciendan, infligiendo daño continuo.
- Costo: 2
- Control: 4
- Fallo: La llama se extingue rápidamente, no causando daño.
- Sobrecarga: La llama envuelve el área objetivo, aumentando el daño y el área de efecto.
- Quemadura de Mana: Las llamas se salen de control, causando daño al lanzador y aliados cercanos.
Mano
- Lanzamiento solo: Conjura una mano espectral que puede manipular objetos o golpear enemigos por PromInt de daño por fuerza.
- Efecto: Agrega capacidades de manipulación a los hechizos, permitiendo control telequinético o mejora de agarre.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: La mano parpadea y se desvanece, sin poder afectar nada.
- Sobrecarga: La fuerza de la mano aumenta, permitiéndole agarrar enemigos o mover objetos más pesados.
- Quemadura de Mana: La mano se vuelve contra el lanzador, intentando estrangularlos o interferir con sus acciones.
Sanar
- Lanzamiento solo: Restaura PromInt*2 de salud a un único objetivo.
- Efecto: Agrega un componente curativo a los hechizos, restaurando salud con el tiempo o a múltiples objetivos.
- Costo: 4
- Control: 5-6
- Fallo: La energía curativa se disipa, sin tener efecto.
- Sobrecarga: El hechizo también elimina dolencias menores o condiciones del objetivo.
- Quemadura de Mana: El hechizo drena la vitalidad del lanzador, transfiriéndola al objetivo en su lugar.
Jarra
- Lanzamiento solo: Atrapa una pequeña criatura u objeto dentro de una jarra mágica, inmovilizándola por Int rondas.
- Efecto: Agrega un efecto de contención o supresión a los hechizos, limitando acciones enemigas o sellando peligros.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: La jarra falla en formarse, dejando libre al objetivo.
- Sobrecarga: La jarra se vuelve casi indestructible, extendiendo la duración y resistiendo intentos de liberarse.
- Quemadura de Mana: La jarra implosiona si se intenta en una entidad demasiado poderosa, potencialmente dañando al lanzador y aliados cercanos.
Espina
- Lanzamiento solo: Hace brotar espinas del suelo alrededor de un área objetivo, infligiendo PromInt de daño perforante a aquellos que pasen.
- Efecto: Agrega un obstáculo o efecto de daño con el tiempo a los hechizos, creando barreras o trampas.
- Costo: 2
- Control: 4-5
- Fallo: Las espinas son demasiado débiles, no causando daño.
- Sobrecarga: Las espinas crecen rápidamente, cubriendo un área más grande o enredando enemigos.
- Quemadura de Mana: Las espinas se vuelven contra el lanzador, brotando debajo de ellos y causando lesiones.
Látigo
- Lanzamiento solo: Conjura un látigo de energía que puede golpear por PromInt de daño o desarmar a un oponente.
- Efecto: Agrega flexibilidad o alcance a los hechizos, permitiendo golpes dirigidos o acercar objetos/enemigos.
- Costo: 2
- Control: 4
- Fallo: El látigo se disipa antes de hacer contacto.
- Sobrecarga: El látigo golpea con energía eléctrica, posiblemente aturdiendo al objetivo.
- Quemadura de Mana: El látigo se revierte, hiriendo al lanzador o enredándolo.
Marchitar
- Lanzamiento solo: Causa que un objetivo envejezca rápidamente, debilitándolo y reduciendo su salida de daño por PromInt por Int rondas.
- Efecto: Agrega un efecto debilitante a los hechizos, drenando fuerza o vitalidad de enemigos.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: El objetivo resiste el efecto de envejecimiento.
- Sobrecarga: El efecto se propaga, afectando a múltiples objetivos dentro de un pequeño radio.
- Quemadura de Mana: El hechizo se revierte, causando que el lanzador envejezca temporalmente y sufra habilidades debilitadas.
Madera
- Lanzamiento solo: Hace crecer una barrera o estructura de madera que puede proporcionar cobertura o impedir el movimiento. Puede absorber PromInt*2 de daño antes de romperse.
- Efecto: Agrega creación estructural o manipulación de la naturaleza a los hechizos, permitiendo control ambiental.
- Costo: 3
- Control: 5
- Fallo: La madera es frágil y se rompe fácilmente.
- Sobrecarga: La estructura de madera se fortalece, absorbiendo más daño y durando más tiempo.
- Quemadura de Mana: La estructura crece incontrolablemente, potencialmente atrapando al lanzador o aliados.
Desvanecer
- Lanzamiento solo: Hace temporalmente invisible al lanzador o a un objeto que toquen, haciéndolos más difíciles de detectar y atacar por Int rondas.
- Efecto: Cuando se combina con otros hechizos, otorga ejecución sigilosa, reduciendo la posibilidad de detección o mejorando efectos de sorpresa.
- Costo: 3
- Control: 4-6
- Fallo: El intento de invisibilidad parpadea, no proporcionando ocultamiento y dejando visible al lanzador.
- Sobrecarga: La invisibilidad se extiende al entorno inmediato del lanzador, ocultando a aliados cercanos u objetos también.
- Quemadura de Mana: El hechizo falla catastróficamente, delineando al lanzador en un aura brillante que los hace más visibles y fáciles de atacar, aumentando la precisión de los ataques entrantes contra ellos por Int rondas.
Hechizos Firmados
Los hechizos firmados son el descubrimiento por un usuario mágico de una combinación única de palabras que solo ellos pueden lanzar. Estos hechizos suelen ser más poderosos, cuestan menos mana y tienen efectos únicos, pero tienden a ser más difíciles de controlar.
Sable Prismático de Gilban
- Combinación: Absorber, Hoja, Cristal
- Efecto: Invoca un sable radiante de luz prismática que puede absorber y reflejar energía mágica. Inflige MáxInt de daño y puede desviar un solo hechizo de vuelta al lanzador por uso.
- Costo: 4 (reducido debido a su naturaleza firmada)
- Control: 6-7 (más difícil de controlar debido a su poder)
- Especial: Si el hechizo reflejado golpea a un enemigo, el sable gana un modificador de daño adicional igual a la mitad del poder del hechizo original para el próximo ataque.
- Fallo: El sable parpadea al invocar, causando daño radiante menor al lanzador.
- Sobrecarga: La energía radiante del sable explota en el próximo golpe, causando daño de área a enemigos alrededor del objetivo.
- Quemadura de Mana: El sable se rompe en fragmentos prismáticos dañinos, causando daño significativo al lanzador y aliados cercanos.
Agarre de Liche de Otomund
- Combinación: Atar, Rayo, Hueso
- Efecto: Crea una mano espectral que emerge del suelo, agarrando e inmovilizando a un objetivo. Inflige PromInt de daño necrótico por ronda durante Int rondas y paraliza al objetivo.
- Costo: 5
- Control: 7
- Especial: Si el objetivo es asesinado por este hechizo, temporalmente se levanta como un sirviente no muerto para el lanzador por Int minutos.
- Fallo: La mano espectral agarra al lanzador en su lugar, inmovilizándolos por 1 ronda.
- Sobrecarga: La mano aplasta con fuerza mortal, causando daño necrótico adicional y extendiendo la duración del sirviente no muerto si mata al objetivo.
- Quemadura de Mana: La mano se vuelve contra el lanzador, drenando su fuerza vital y reduciendo temporalmente su salud máxima.
Abrazo del Fénix
- Combinación: Quemar, Mano, Sanar
- Efecto: Envuelve al lanzador o al objetivo en un fuego protector que sana MáxInt de daño instantáneamente y proporciona inmunidad al daño por fuego durante Int rondas. Además, si el objetivo está a 0 de salud, lo revive a 1 de salud.
- Costo: 6 (debido a sus potentes capacidades de curación y protección)
- Control: 5-6
- Especial: Al activarse, enemigos dentro de un radio cercano reciben PromInt de daño por fuego debido a la explosión de la llama.
- Fallo: El fuego arde incontrolablemente, hiriendo al objetivo y causando daño por fuego en lugar de sanar.
- Sobrecarga: El fuego protector resucita al objetivo con salud adicional si estaban a 0 de salud, y otorga un aura de fuego temporal que daña a enemigos cercanos.
- Quemadura de Mana: El fuego del hechizo envuelve al lanzador en llamas, causando daño significativo y potencialmente dejándolos inconscientes.
Linterna de Luz Esperanzadora
- Combinación: Jarra, Luz, Escudo
- Efecto: Invoca una linterna flotante que irradia una luz poderosa, proporcionando un escudo que absorbe PromInt*3 de daño a todos los aliados dentro de su abrazo luminoso durante Int rondas. También disipa la oscuridad y revela entidades invisibles.
- Costo: 4
- Control: 6
- Especial: Aliados dentro del radio de luz ganan un bono en sus tiradas de ataque debido a la mejora de visibilidad.
- Fallo: La linterna se atenúa inmediatamente, ofreciendo ni protección ni iluminación y dejando al lanzador vulnerable.
- Sobrecarga: La luz de la linterna alcanza más lejos, mejorando su escudo protector y revelando trampas ocultas o mágicas además de entidades invisibles.
- Quemadura de Mana: La linterna explota en un destello cegador, causando daño a aliados y cegándolos temporalmente.
Ira de la Naturaleza
- Combinación: Espina, Marchitar, Madera
- Efecto: Invoca un torbellino de la furia de la naturaleza, causando que enredaderas espinosas erupcionen del suelo, infligiendo MáxInt de daño y enredando a enemigos en un área amplia. Los enemigos afectados sufren una reducción en velocidad y toman daño continuo durante Int rondas.
- Costo: 5
- Control: 7
- Especial: El área enredada se convierte en terreno difícil, dificultando el movimiento enemigo y proporcionando cobertura para el lanzador y aliados.
- Fallo: Las enredaderas invocadas se vuelven contra el lanzador, enredándolos y causando daño inicial.
- Sobrecarga: El área afectada por el hechizo se expande significativamente, y las enredaderas drenan fuerza de enemigos, transfiriéndola al lanzador y aliados como salud temporal.
- Quemadura de Mana: La energía del hechizo se vuelve salvaje e incontrolable, causando que el terreno se vuelva peligroso para todos, incluyendo al lanzador y aliados, y posiblemente alterando el paisaje de manera perjudicial.
Glosario
- Salvación: Una tirada para determinar el resultado de una acción.
- PromAttribute: El promedio del atributo. ej: Int = d6, PromInt = 3.
- MáxAttribute: El máximo del atributo. ej: Int = d6, MáxInt = 6.